Хрип Титана

Резиденция Лангам - Уровень резиденции

1. Лестница в резиденцию

На лестнице пусто, если не считать мусора. Затхлый запах сырости предвещает крайне мокрое подземелье. Чем ниже, тем теплее. Далее — душная сырость.

2. Фонтан

В центре комнаты фонтан с невысокими бортами. В центре на мраморном постаменте мраморное же скульптурное изваяние (описание ниже). Фонтант не работает.

Монстры: 3 орка-воина

У орков: 12 сухих рационов (в ингридиентах есть мясо разумных существ, но это трудно установить), крюк-кошка, две верёвки по 50`, медное кольцо-печатка (2 зм, см. доп. инфо), два рюкзака, пять фляжек с маслом, две палатки на двоих, четыре спальника.

Вещи: Статуя-фонтан: низенький полугуманоидный пузан с короткими ручками-ножками (стоит на трёх из четырёх конечностей, которые напоминают нечто среднее между человеческими руками и ногами, а одну конечность поднял вверх; пальцы сложены в жест: мизинец, указательный палец и большой замкнуты колечком, а средний и безымянный вытянуты прямо вверх), личиком дебила и огромной лысой головой с кривыми рожками. Статуя мраморная.

Левый рог статуи откручивается — в голове изваяния резьба, а в роге винт. Сам рог является ключом к двери в локации XXX.

Дополнительная информация: Орки носят с собой кольцо-печатку с изображением герба торгового дома Тарака. Предприятие обанкротилось 10 лет назад (в 1998 году). В Дерваше живёт наследница хозяина дома на момент банкротства: Леа Тарака, ей 82 года. Кольцо ей абсолютно не интересно — все клерки среднего звена и выше были обеспечены такими.

Существо на фонтане — бог Тщесбиуцу (см. локацию "8. Вечный непокой").

3. Комната слуг

В комнате гниль, труха и следы жизнедеятельности подземных животных.

Особенности: Если смотреть от входа то в дальнем левом углу обвалился потолок и верхняя часть стены. И там зияет дыра, чтобы туда мог пролезть взрослый человек, а то и орк. Сразу же за дырой локация "1. Название локации" в Крепости Кахот.

4. Комната с неясным назначением

В комнате ничего нет.

5. Мусор и хрип титана

Ниша заваленная мусором, в котором есть что-то интересное.

Монстры: Через дырку под потолком напрыгивает на потенциальных жертв морн!

Вещи: В мусоре можно найти:

  • Кинжал;
  • Опасную бритву;
  • Восьмиугольный камень размером с ладонь на котором вырезана дварфийская руна, соответствующая букве «П» и традиционно являющаяся символом фертильности и здоровья.

Особенности: Если прислушаться к дальней стене ниши, то можно услышать глубоко снизу будто бы скрежетание циклопического механизма.

6. Бабушка

Перед нишей виднеются обломки мрамора.

Вещи: В нише стоит мраморный постамент, а перед ним лежат обломки статуи. Статуя — обнажённая женщина с кистью винограда в одной руке и кинжалом в другой. На дне постамента (а он весит 250 фнт) есть выбоина, в котороую вставлена древняя книга заклинаний. В книге: одно великое заклинание и пять старших заклинаний.

7. Вторая комната слуг

В комнате гниль, труха и следы жизнедеятельности подземных животных.

8. Вечный непокой

Заплесневелая складская комната (дырки для полок в стенах). На дальней стене что-то поблёскивает.

Монстры: 3 зомби.

Вещи: На дальней стене висит ковёр, заляпанный грязью. Его особенность в том, что он уцелел — не сгнил. Ворс и нити сделаны из шерсти волшебных существ. Есть в ковре и серебряные нити. Узор — просто абстрактный рисунок. Ковёр стоит 500 зм.

Под слоем мусора на полу валяется литой металлический амулет в виде пыточного орудия «железная леди».

Особенности: На самом деле это не складская комната, а комната для поклонения Тщесбиуцу — злому богу или демону, который по легендам может открывать врата из прошлого в наше время, через которые к нам могут прийти мёртвые. Все кто умерли в этой комнате, через d3 дня восстают в виде зомби.

Дополнительная информация: В то время как богиня Тцирномада способна оживлять мёртвых, важно понять, что Тщесбиуцу может призвать из прошлого тех, кто сейчас является мёртвым, но в тот момент из которого призывают нынешнего покойника, он должен быть вполне живым. Для сбора разрозненной информации см. также локации: "3в. Склад" на Уровне темниц, "2. Фонтан" и "23. Святилище Тцирномады".

9. Лестница к покоям

Засыпанная землёй из стены с обвалившейся кладкой лестница. Примерно посередине проход полностью перекрыт паутиной от пола до потолка и от стены до кучи грязи.

Вещи: Из кучи грязи торчит старинная костяная флейта. Жёлтая и в трещинах, но вполне рабочая после чистки, мытья и сушки. Стоит она 5 зм.

Внизу лестницы у двери валяется проржавевшая наковальня. Под ней виднеются кости ноги давным-давно истлевшие от сырости.

10. Прихожая

Заваленная грязью проходная комната.

Вещи: В грязи лежит заплечный мешок. Не такой уж старый. Внутри явно что-то есть. Помимо гнили в которую превратились походные рационы, верёвка и одеяло, в рюкзаке:

  • Книга
  • Две пинты лампового масла
  • Лампа
  • Кинжал (надо чистить, весь в ржавчине)
  • 10 свечей в промасленном пергаменте (пергамент сохранился)

Старые изодранные кузнечные меха валяются в углу.

Ещё одна (см. локацию 9) проржавевшая наковальня.

Книга: Страницы в книге пропитаны влагой и гнилью. Без предварительной аккуратнейшей сушки (сначала просто на воздухе, потом аккуратно в тепле, потом разлеплять страницы по одной — не менее трёх дней на всё) книга приходит в негодность — страницы выпадают единой целлюлозной массой или чернила окончательно растекаются, или страницы высыхают монолитным бумажным кирпичом, который нельзя разлепить, или что-то в этом роде.

Книга повествует (то от первого, то от третьего лица) о некоем Симоне Орме, которого 123 года назад (в книге нет даты, когда она написана) попытались сжечь как зловредного колдуна, но он сбежал с помощью магии в город Кераваш (крупный город в цивилизованных землях). Затем он тайно скитался по цивилизованным землям, упражняясь в искусстве магии. И даже нашёл способ продлить себе жизнь при помощи поклонения малоизвестным богам и торга с ними. И, наконец, со злобным удовлетворением осел в городе Кераваш, когда последний из тех, кто был свидетелем его смерти умер.

На последних страницах множество более поздних пометок, которые сложно расшифровать. Но если персонажи постараются (например, за трату времени, магии или денег), то поймут, что некто пытался взломать шифр книги, сообщающий как найти Симона Орма.

11. Жилая комната 1

В комнате грязь и обломки мебели.

Монстры: 3 орка.

У орков: 4 сухих рациона (в ингридиентах есть мясо разумных существ, но это трудно установить), верёвка 50`, два рюкзака, 3 фляжки с маслом, три спальника, медальон (см. доп. инфо). Дополнительная информация: Орки ищут древнюю могилу Бациката — героя орочьего племени. По их легендам в следующем году исполняется 1 000 000 лет с его рождения. Недавно они узнали (и для этого им пришлось совершить поход через инфрафизические слои мира), что Бацикат покоится в некоем таинственном «Храме чести», который расположен недалеко от человеческого города Дерваш. После сбора слухов (путём нескольких допросов с пытками ни в чём неповинных жителей города) они узнали о поместье Лангам. Они решили, что если и есть какой-то путь в древний храм — то только, через эту странную резиденцию.

На медальоне, который есть у орков с собой — аллегорическое изображение Бациката. Будут ли орки рассказывать эту историю — решать только ведущему. В библиотеках информацию о Бацикате можно найти и различные орковеды могут её знать.

12. Жилая комната 2

Грязная комната с обломками мебели. Пол густо сыпан черепками, у стены стоит несколько целых урн. Здесь не просто сыро — какая-то липкая грязь под ногами оставляет серые пятна на обуви.

Вещи: В комнате есть 5 целых урн с пеплом.

Дополнительная информация: Ранее кобольды принесли эти урны из комнаты XXX, чтобы не мешали. В урнах — пепел оставшийся после сожжения тел. Члены семьи Лангам собирали его для ритуалов.

13. Прадед

В нише стоит полный латный доспех. Задняя стенка ниши осыпалась, после того как обвалилась облицовка, и доспех примерно до пояса засыпан грунтом.

Вещи: Ржавый, мятый элитный доспех. Он уже не стоит свои 5000 зм, но за 500 зм его возьмут как антиквариант. На доспехе всё ещё видны различные узоры, накладки из эмалированных металлических пластин и так далее. Есть герб семьи Лангам.

Поза в которой стоит доспех экстравагантная. Руки согнуты в локтях, одна латная рукавица лежит на другой ладонями вверх и на них стоит свеча. Кто-то из персонажей может знать, что внекоторых мутных культах, связанных со смертью, свеча — символ двойственности человеческой природы: телесного и духовного. Конкретно свеча означает надежду на вечную жизнь сознания после смерти тела.

Внутри доспеха мумия сына основателя резиденции. Перед мумификацией тело не было острижено и побрито, так что там есть и длинные седые волосы, заплетённые в косу и борода. Проблема в том, что никакие бальзамические средства, мази и пропитки не помогают против сырости в заброшенном подземелье, так что тело последние лет пять постепенно превращалось в кашицу. Мумия очень хрупкая и почистить доспех изнутри — неприятная задача.

14. Мученик

На груде грунта засыпавшего нишу лежит тело кобольда. Относительно свежее.

Вещи: На теле кобольда следы пыток — порезы, уколы. Тело лежит раскинув руки, в ладони вбиты продолговатые осколки камней, пригвождающие руки к грунту на котором он лежит.

Если покопаться в грязи, можно найти кости кобольдов, гоблинов, панцири морнов и более редко — кого угодно другого.

15. Жилая комната 3

Осыпавшаяся в комнату земля сырая и здесь пахнет тленом и разложением.

Монстры: Голодный призрак (см. описание ниже).

Дополнительная информация: В этой комнате нашёл упокоение один из младших сыновей семьи Лангам, Жан-Ноэль Лангам. Комнату и эту часть подземелья опечатали, когда поняли, что он восстал из мёртвых — решили не изгонять родную кровиночку и не «убивать» его ещё раз. Первый раз его принесли в жертву его же родители, чтобы приблизить час воскрешения своего древнего предка (см. локацию XXX). Но жертва была напрасной — ритуал оказался ложным. Именно обида и злость на своих родителей удерживает в в мире Голодный призрак.

Он живёт в своём теле, не давая ему распасться — мальчик лет четырнадцати с вечно кровоточащей раной от удара ритуальным ножом в сердце. Лицо покрыто ритуальными узорами. На лице и теле признаки разложения. Разумеется как Голодный призрак он отрастил себе игольчатые зубы и когти, чтобы реализовывать свою ненавить к живым.

Нападение практически неизбежно — он выкапывается из грязи, где лежит свернувшись калачиком и переживая обиду, и нападает. Но если игроки смогут придумать что-нибудь эдакое — что-то сказать или показать, что покажется вам убедительным для психотерапии Голодного призрака, то он не нападёт. Попросит назвать его по имени, сказать, что родители на самом деле любили его и после этого тело упадёт без признаков жизни на пол.

В книге «Чудовища и сокровища» не сказано через сколько дней Голодный призрак восстанавливает себя после «смерти». Используйте возможность его возрождения в этой комнате при любом перезаселении мегаподземелья по своему усмотрению.

Выдавать какие-либо подробности из жизни семьи или по иному задушевно беседовать с персонажами он не будет.

16. Паучьё

Обломки от статуй бывших в нишах совсем уж неопознаваемые.

Монстры: 3 сёрф-валанта с ХД 1.

17. Прихожая в комнату наследника

Обломки мебели, сырость и грязь.

Вещи: В центре комнаты грязный лежит клубок грубой верёвки. Это волшебный клубок.

Волшебный клубок: Он разумен, но не владеет речью (т.е. писать на земле он не сможет, см. ниже — он не владеет и письменной речью тоже). Тот кто возьмёт его в руки, станет его владельцем. Владелец может отдать его добровольно или его можно найти и подобрать после смерти предыдущего владельца. Если не выполняется ни одно из этих условий — клубок укатывается, отпрыгивает и всячески уклоняется от того, чтобы его взяли в руки. Клубок невероятно ловок и поймать его нереально. Если же персонажи выдумывают невероятные фокусы для этого, то клубок старается сбежать при первой возможности. Сбегает он недалеко — откатывается в сторону и ждёт владельца. Предыдущий владелец лежащего здесь клубка мёртв.

Клубок можно «убить»: сжечь.

Клубок знает каждый квадратный фут мира, в котором находится. Он может катиться куда ему скажет владелец. Клубок достаточно разумен, чтобы понимать и общие описания и названия разных мест, в том числе и исторические. Но клубок не в состоянии сообщить как он работает или о чём-то предупредить владельца. Он старается не укатываться далеко от владельца, если тот прямо не приказывает ему это.

Клубок страшно боится кошек и будет убегать от них куда глаза глядят. Его нужно будет искать после этого, что может быть очень сложно. Кошки с вероятность 2% могут поймать клубок и либо час с ним играться (55%), либо размотать его (45%). Размотанный клубок находится в летаргическом сне и если смотать его обратно — оживает. Если разрезать верёвку из которой состоит клубок, то меньшая её часть становится обычной верёвкой, а большая часть — остаётся клубком и со временем регенерирует до начальной длины. Если персонажи смогут разрезать нить ровно надвое, то вселенная коллапсирует и перестанет существовать.

18. Гостиная

Обломки мебели, сырость и грязь.

Ловушки: В произвольный момент нахождения в комнате из двери ведущей в локацию "19. Жилая комната 4" появляется нуэ размером с человека. Его вид настолько страшен, что требуется успешный спасбросок духа, чтобы не умереть от сердечного приступа. По этой же причине я не привожу его описание здесь, так как пока я придумал четверть его описания, мне стало не по себе. Я забыл эту четверть, придумал вторую — тоже поплохело. Можете сказать игрокам, что как только персонажи его перестают видеть, его внешность стирается из памяти. Спасбросок требуется только, когда персонаж видит этого нуэ первый раз в жизни.

Дизайнерская заметка о немотивированной ловушке смерти: Она мотивированная. Наследник семейства Лангам предпочёт превратить себя в кошмарное видение ирреального ада, лишь бы в его тело не вселился предок, которого они всей семьёй пытались воскресить.

Нуэ не нападает и не заходит в гостиную. Он будет сражаться только с теми, кто попытается пройти в жилую комнату. Все трупы он будет рвать на части и медленно пожирать, кроме одного. Один труп после каждого боя, нуэ относит в локацию "14. Мученик" и художественно кладёт на кучу мусора, чтобы отпугнуть случайных посетителей от того места, где живёт он и его младший брат (локация "15. Жилая комната 3").

Вещи: Труп авантюриста десятилетней давности. На нём кожаные доспехи, которые пришли в негодность, а остальных вещей нет. Погиб он от сердечного приступа.

19. Жилая комната 4

Вся комната заляпана кровью и забросана костями.

Монстры: Нуэ размером с человека. Для него не нужно кидать реакцию, он настроен враждебно и будет пытаться убить каждого, кто сюда войдёт.

Вещи: В одной из стен вытащен облицовочный блок и за ним выкопана неглубокая ниша. В нише стоит резной костяной ларец (на крышке изящно вырезана эротическая сцена из древней легенды о монахе и проститутке) стоимостью 100 зм. В ларце лежит кольцо Друг духов («Чудовища и сокровища», стр. 118).

20. На страже клана

Между двумя красивыми резными колоннами, сделанными из мрамора, поперёк коридора натянуты жилы различных животных, увешанные колокольчиками. Это целая паутина и где-то полсотни колокольчиков. Пройти здесь нетрудно: руками растянуть для себя отверстие. Жилы легко перерезать боевым оружием (не дубинкой, понятное дело) или хорошим ножом.

Особенности: Если потревожить колокольчики, то из локаций 27-31 прибегают d6+6 кобольдов посмотреть, что случилось. Время от тревоги до появления кобольдов на дистанции 30 футов до колонн составляет 5 минут.

21. Путь в никуда

У разумных существ, которые стоят на вершине лестницы, ведущей вниз, возникает чувство первобытного ужаса перед нарушением естественного порядка вещей. Мурашки, лёгкий тремор, ощущение «душевного дискомфорта».

22. Телепорт, камера Альфа

В центре комнаты на цельной каменной плите нарисован небольшой круг.

Особенности: Любой кто в встаёт обеими ногами (он работает только на двуногих существ) в круг на полу, тут же без каких либо спецэффектов исчезает и появлется в локации «*. Телепорт, камера Бета». Правило телепортации довольно строгое: нужно именно встать двумя ногами в круг, т.е. если ты оказался в круге в результате телепортации из камеры Бета, то формально ты в нём появился, а не встал туда. Примерно то же самое касается и других видов телепортации в круг. Интерпретация постановки в круг существа против его воли (его туда поставили, а не он туда встал) отдаётся на размышление ведущего.

23. Святилище Тцирномады

Затопленная по середину голени комната. Вода весьма холодная. Из-за тяжёлой сырости здесь трудно дышать. Все стены комнаты от пола до потолка исписаны текстами на классическом и современном языке (:!: проработать языки :!:).

Дополнительная информация: Из текстов на стене (если есть достаточное освещение, то их можно прочитать за время эквивалентное тому за какое можно прочитать книгу около 150 страниц) можно понять кто такая Тцирномада и особенности её учения.

Вы можете добавлять любые детали, вот основное:

  1. Учение постулирует и описывает теорию эволюции, в текстах, там где это уместно, тезис об истинности эволюции называется «плоское учение»;
  2. Эволюция не зависит от того возникли живые существа из неживой природы или были созданы богами, как только жизнь возникла, она начинает меняться в результате естественного отбора;
  3. Утверждается, что жизнь — это не принципиально новая форма организации материи, по сути дела «живое» ничем не отличается от «неживого», подобно тому как нас не удивляют големы или автоматоны, нас не должны удивлять и живые существа — это та же совокупность «элементов природы»;
  4. Утверждается, что предыдущие три тезиса должны привести читателя к выводу, что «плоское учение» объясняет всё в этом мире;
  5. Сообщается, что Тцирномада просто поняла когда-то что мир устроен именно таким образом и в тот же момент прояснилось, что «сансара — нирвана»;
  6. И в этот же момент, своим повелением Тцирномада обрела власть «поднимать пики над плоскостью».

Всё это украшено сложнейшими теологическими зарисовками, примерами, перемешано молитвами Тцирномаде, дополнено описанием техники медитации, которая покажет медитирующему, что «он суть часть плоскости». Несколько раз упоминается имя первожреца Демона Крита (непонятно «Демон» это имя собственное, принадлежность к виду или титул), а также святого жреца Куантана Мейасуу (ударение на последнее «у»). Если вам потребуется добавить красок в описание, сводящих с ума текстов, вот несколько оборотов в помощь:

  • И тогда Куантан обернулся и бросил свой взор в темноту Каменной Долины, что суть Плоскость.
  • Бог с пёсьей головой провёл нас через лабиринт сансары.
  • Кто нашёл мир, тот нашёл труп, но не найдя труп не познать мир.
  • Огненная река под названием Топос повсюду: в приюте, в храме, на службе; Топос скрыт от вас за пеленой, поэтому вы видите Сансару.
  • Ибо подобно знание зерну горчичному, но столь велико оно, что найдя это зерно станете выше всякого.
  • Наша мать суть Ужас Древний для Мира Проявленного.
  • Облечённые миссией танатоходцев, призываем имя Демона Крита, для того, чтобы показал нам о нирване.

И тому подобный бред километрами.

24. Истинное святилище Тцирномады

Чёрная статуя Тцирномады (описание см. в локации "3в. Склад" Уровня темниц) размером с лошадь стоит у дальней от входа стены комнаты.

Вещи: Статуя сделана целиком из нефрита.

Особенности: Если кто-то касается статуи (неважно в перчатках или без, важно, чтобы можно было описать действие как «касание»), то ему необходимо пройти спасбросок духа. В случае успеха персонаж, который коснулся статуи уже никогда не сможет быть возрождён ни при каких обстоятельствах. Даже в виде зомби или скелета. В случае провала ничего не происходит. Успешный исход также не сопровождается никаким спецэффектами.

А. Завал 1

Если персонажи попытаются пробить этот завал (см. специальные правила области), в земле обнаружатся человеческие кости — один полный скелет. Среди костей и земли можно найти золотой медальон с отчеканенным гербом семейства Лангам.

25. Раздевалка

Крючья из потемневшего метала торчат из стены в этом закутке.

26. Камера порождения

Затхлая затонувшая часть подземелья, без каких-либо примечательных черт.

Особенности: Ритуал по возрождению Гильгрозафа Линнангама уже давно завершён. Осталось только, чтобы в освящённое двумя астрократами место пришёл носитель крови древнего полубога. Если в этой комнате оказывается хотя бы самый отдалённый потомок Гильгрозафа, то он немедленно умирает (безо всяких спасбросков), испытав перед смертью несколько мучительных мгновений, а из его тела (разметав ошмётки в стороны) появляется Гильгрозаф (голышом).

:!: Статы и поведение Гильгрозафа. :!:

Наиболее прямой путь родства ещё недавно был только у семьи Лангам по мужской линии. В зависимости от вашего стиля игры, вполне допускается, что кто-то из персонажей может быть родственником Лангамов или иным потомком Гильгрозафа.

Б. Завал 2

Если персонажи попытаются пробить этот завал (см. специальные правила области), они обнаружат массивный дубовый сундук, укреплённый бронзовыми пластинами. Сундук заперт на врезной замок.

В сундуке:

  • Серебряная голова Тщесбиуцу (см. локацию «2. Фонтан» для описания) размером с крупный помидор (250 зм, но :!: описать попытку продажи в разлеле посвящённом богам :!:)
  • Нефритовая голова Тцольмауна (см. дополнительную информацию) размером с голову телёнка (300 зм, вес: 110 фнт).

Дополнительная информация: Нефритовая голова Тцольмауна — волшебный предмет.

Тцольмаун — астрократ, наполнивший кровь людей «каплями счастья». Именно благодаря Тцольмауну люди способны чувствовать удовольствие, удовлетворение, благодать и так далее. Выглядит Тцольмаун так: его тело похоже на яблоко. Если разделить это яблоко по высоте на две половины, то из середины нижней половины торчат пять ног: четыре с двумя суставами и одна с тремя, оканчиваются ноги звездообразными ступнями, покрытыми маленькими шипиками. Свету у «яблока» торчит недлинная толстая шея и две руки. Руки представляют собой длинные гибкие щупальца, способные уменьшаться и вытягиваться, оканчиваются они клешнями. Голова напоминает голову летучей мыши с четырьмя глазами, но покрыта она змеиной чешуёй, а над ушами растут вверх закрученные по спирали рога. Само тело также покрыто змеиной чешуёй.

Нефритовая голова Тцольмауна работает следующим образом. Если отломать ему рога, они тут же рассыплются в прах. Глаза астрократа загорятся красными, синими, жёлтыми и зелёными огнями (они будут мигать, сверкать как гирлянда) и все в радиусе 120 футов от головы почувствуют резкий прилив счастья и наслаждения. Все получают +6 ко всем броскам навыков на следующие 6 часов. Назовём этот эффект «опьянением каплями счастья» или ОКС. После трёх испытанных ОКС, разумное существо должно либо испытывать ОКС каждые 24 часа, либо делать спасбросок. В случае провала существо получае штраф -4 на все проверки навыков. Спасбросок необходимо делать после этого каждые 12 часов (штраф не накапливается), при этом ОКС сбрасывает счётчик. После пяти спасбросков (не важно удачных или нет), зависимость от ОКС пропадает. Новые рога отрастают у Нефритовой головы Тцольмауна в течение часа.

27. Врата в форт кобольдов

Буквально пропитанная запахом псины комната. Здесь не так грязно как в комнатах ближе к лестнице. Точнее грязно по другому. Это жилое помещение, в котором просто никто не заботится о чистоте.

Монстры: 12 кобольдов.

У кобольдов: Вещи повседневного быта: костяной пирсинг, куски еды, засунуты за пояс, каменные и костяные рубила — всё достаточно плохого качества и бесполезное.

Особенности: Если здесь завяжется драка, то из ближайших комнат (до 31 включительно) прибегут ещё d6+24 кобольда, чтобы помочь товарищам. Если кто-то из персонажей попадёт в плен, см. соответствующие советы в описании случайных встреч, в секции посвящённой кобольдам.

28. Склад

Невыразимо мерзкий запах стоит в этой комнате. Комната завалена хламом, заставлена ящиками и бочками.

Монстры: 6 кобольдов.

У кобольдов: Вещи повседневного быта: костяной пирсинг, куски еды, засунуты за пояс, каменные и костяные рубила — всё достаточно плохого качества и бесполезное.

Вещи: Здесь лежит всё, что кобольды клана Шшутгат награбили за последние несколько лет. Есть бочонки с вином и пивом, есть ящики с едой, отдельно в мешках могут лежать золотые монеты и драгоценности. Искать ценное здесь невыразимо трудно. Ниже представлен список из 12 пунктов ценных вещей. За каждые 10 минут поиска, сообщайте игрокам о найденном в одном из пунктов (определите случайно броском d12), после чего вычёркивайте этот пункт. Если ищут снова, то снова бросайте кубик, если выпадает зачёркнутый пункт — скажите, что ничего не найдено. Не сообщайте игрокам, что здесь больше нет ничего ценного или что оно тут ещё есть — сообщайте о страшном бардаке и кучах хлама. Пусть рыщут пока им не позволит уйти их жадность!

  1. 500 зм, красивый гранёный агат в металлической оправе (70 зм).
  2. Запечатанная бочка крайне дорогого и редкого вина марки «Единорог» (1500 зм).
  3. 750 зм
  4. Зеркало в резной раме из красного дерева, рама изображает извечную борьбу сил Льда и Огня (1000 зм).
  5. Превосходно обработанный гематит на выделанном кожанном ремешке с тиснением для ношения на руке (250 зм).
  6. 800 зм
  7. Невесть каким образом сохранившаяся в этой сырости картина знаменитой художницы Таис Кормир (умерла 42 года назад в объятьях влиятельного князя, убив сначала его за измену, потом себя). На картине изображена сцена после известнейшей битвы у маяка Лисьей гавани: усталый барон Морис Дюранд сидит на камне сняв шлем и опустив голову, позади него отдельные сражения продолжаются, но победа людей уже очевидна, на фоне высится громада маяка, а к барону спешат помощники, чтобы сообщить, что его брата нашли — через мгновение Дюранд узнает, что тот «на небесах теперь пребывает», мы видим лицо человека, который вот-вот выдаст историческую фразу: «Да будут благословенны святые за всё, что они нам ниспосылают» пока крупные слёзы будут течь из его глаз (2000 зм).
  8. 180 зм
  9. 200 зм, металлическое ожерелье с бирюзой (40 зм), малахитовая шкатулка с металлическим дракончиком на крышке (70 зм).
  10. 5 волшебных свитков: 4 с младшими заклинаниями, 1 со старшим заклинанием
  11. 220 зм
  12. 300 зм завёрнутые в полотно прекрасной светло-пурпурной шёлковой ткани (100 зм).

29. Логово кобольдов 1

Тошнотворный запах псины вызывает даже резь в глазах. Комната представляет собой жилое помещение, где вперемешку спят и едят кобольды.

Монстры: 12 кобольдов.

У кобольдов: Вещи повседневного быта: костяной пирсинг, куски еды, засунуты за пояс, каменные и костяные рубила — всё достаточно плохого качества и бесполезное.

Вещи: Под брошенными на пол шкурами, в многочисленных мешочках и завёрнутыми в тряпочку всего в этой комнате можно найти 150 зм и несколько ювелирных изделий:

  • Кольцо в виде кусающей себя за хвост змеи (20 зм)
  • Ожерелье, где металлические бусины перемежаются с нефритовыми горошинами (90 зм)
  • Стеклянный шар мутный внутри (размером с кулак), который оказывается подробным глобусом луны (10 зм, если продаётся как стеклянный шар; 1000 зм, если продаётся как глобус луны)
  • Пропитанный воском череп овцы (для гаданий)
  • 3 гранаты
  • Рваная, но всё ещё надёжная палатка на двоих
  • 2 фляжки с маслом (стандартные — пинта)
  • Бутылка вина, хорошего
  • Монтировка

30. Логово кобольдов 2

Невыразимо тошнотворный запах псины вызывает даже резь в глазах. Комната представляет собой жилое помещение, где вперемешку спят и едят кобольды.

Монстры: 24 кобольда.

У кобольдов: Вещи повседневного быта: костяной пирсинг, куски еды, засунуты за пояс, каменные и костяные рубила — всё достаточно плохого качества и бесполезное.

Вещи: Под брошенными на пол шкурами, в многочисленных мешочках и завёрнутыми в тряпочку всего в этой комнате можно найти 320 зм и несколько ювелирных изделий:

  • Серебряное кольцо с утолщением в виде глаза (40 зм)
  • Тяжёлую золотую серёжку в виде виноградной грозди (120 зм)
  • Колчан с 10 стрелами
  • Флакон розовых ароматных духов (80 зм)
  • 5 фляжек с маслом (стандартные — пинта)

31. Свалка

Комната завалена экскрементами и совсем уж непотребным мусором, который даже кобольды не могли просто бросить на пол. Запах помойки здесь стоит неописуемый.

32. Оборона Лангамов

Грязная затхлая комната. Виднеются застарелые следы кобольдов.

Ловушки: При прохождении из локации «33. Задние врата в резиденцию» в локацию «32. Оборона Лангамов» без зажатой в правой ладони золотой монеты, в локации «27. Врата в форт кобольдов» раздаётся громкий эротичный женский голос, который трижды произносит: «Гости из :!: Придумать как Лангамы называли область YYY :!:»

33. Задние врата в резиденцию

Грязная затхлая комната. Виднеются застарелые следы кобольдов.

Вещи: По полу разбросаны 5 зм.

*. Телепорт, камера Бета

В центре комнаты на цельной каменной плите нарисован небольшой круг.

Особенности: Любой кто в встаёт обеими ногами (он работает только на двуногих существ) в круг на полу, тут же без каких либо спецэффектов исчезает и появлется в локации «22. Телепорт, камера Альфа». Правило телепортации довольно строгое: нужно именно встать двумя ногами в круг, т.е. если ты оказался в круге в результате телепортации из камеры Альфа, то формально ты в нём появился, а не встал туда. Примерно то же самое касается и других видов телепортации в круг. Интерпретация постановки в круг существа против его воли (его туда поставили, а не он туда встал) отдаётся на размышление ведущего.

Б. Коридор к YYY

:!: Описать коридор в зависимости от YYY :!:

34. Склеп Лангамов

Дверь: Массивная каменная дверь ведёт в эту комнату. Вместо замочной скважины в ней углубление, в которое вставляется рог статуи Тщесбиуцу (см. «2. Фонтан». Если его туда вставить, дверь мягко приоткроется. Рог легко вынимается из ниши, если дверь плотно закрыта.

В комнате сухо и стоит затхлая атмосфера. В первой половине комнаты (до двух выступов) пусто, в дальней половине (за двумя выступами) на истлевшей узорчатой (розовой с белым) циновке лежит мумия женщины, а в дальней стене вырыто пять ниш: три заняты мумиями, завёрнутыми в истлевшую ткань, а две — свободны. На выступах — барельефные гербы семьи Лангам.

Вещи: У каждой мумии вместо сердца гранёный топаз размером с кусок мыла. Каждый стоит 300 зм. Но каждый — проклят (см. дополнительную информацию). Топазы полностью скрыты в телах, можно заметить что грудная клетка зашита жилами каких-то животных.

Дополнительная информация: Всякий, кто непосредственно продаёт топаз (не передаёт и получает деньги, а запускает цепь событий — это уточнение нужно, чтобы пострадал купец, ювелир или богач, но не курьер) получает проклятье называемое «Тиннитус Лангамов» разработанное одним из патриархов семейства.

Тиннитус Лангамов работает следующим образом. Через d6 дней после продажи топаза жертва начинает слышать лёгкий звон в ушах, который доходит до максимума за d10 дней (если выпадает единица, то оглушительный вой настигает жертву сразу же). Постепенно от звона где-то на периферии он вырастает в непрерывный гул, кажущийся вибрацией и отдающий в зубы. В последний день (пиковый) жертва проклятья ничего не слышит. После пикового дня звон пропадает, но всё меняется для жертвы: голоса кажутся капризными и визгливыми, шум деревьев кажется бормотанием зловещих молитв, любой смех кажется истеричным хохотом или рыданием, а рыдание — смехом, шум прибоя звучит как чавканье болота и так далее. Не стесняйтесь выдумывать самые гротескные извращения восприятия. Жертва никогда не может успешно пройти любые проверки связанные со слухом, но получает полный иммунитет против негативных (да и позитивных) эффектов для получения которых требуется слух.

Печать/экспорт
QR Code
QR Code regions:lanhgam:residence (generated for current page)